Un groupe moyen d'enfants (autour 30 environ) sont divisés en deux équipes égales. Des enfants et des adultes plus âgés peuvent jouer avec de plus jeunes enfants, mais les deux côtés devraient être divisés environ également en termes de leur capacité de courir rapidement.
Le jeu est joué à travers un champ ouvert. Chaque équipe trace une ligne sur les côtés opposés du champ. Derrière la ligne est le « coffre-fort ». Entre les deux lignes, au milieu du champ, est une sans-homme-terre de sorte. Le tour est, dernier pour laisser sa ligne sûre respective peut étiqueter celui qui est venu dehors de l'autre côté plus tôt. En d'autres termes, si je suis sur l'équipe opposée de toi, et je vous vois laisser votre ligne, je peux venir dehors de ma ligne et étiqueter vous. En attendant, cependant, d'autres peuvent venir dehors de votre côté et m'étiqueter. C'est où le « défi » vient po si je suis un coureur rapide, je peut venir dehors par derrière ma ligne sûre, et le bord de plus en plus près de votre ligne sûre, pour voir si je peux oser quelqu'un sur votre équipe dans me chasser en arrière vers mon propre côté du champ. Si je peux courir assez rapidement, les gens de ma propre équipe peuvent venir de ma ligne et économiser moi par l'étiquetage de toi quand vous devenez assez étroit, puisqu'ils viendraient dehors de leur ligne après que vous soyez venu dehors du vôtre. Une fois qu'une personne obtient étiquetée, la personne qui a étiqueté cette personne est sûre jusqu'à ce qu'il revienne à sa propre ligne sûre et revienne dehors.
Ce qui se produit quand une personne se fait attraper provoque deux versions différentes de ce jeu. Dans une version, chaque côté a une « prison », se composant des personnes ficelées dehors dans le milieu du champ de la ligne sûre. Pendant que de plus en plus les personnes du côté opposé se font attraper, la ligne de « prison » obtient plus longtemps et plus longtemps, et il devient plus facile et plus facile que quelqu'un « sauve » le membre de leur équipe à l'extrémité de la ligne de prison en les étiquetant avant de se faire attraper. À l'autre version, les gens qui se font attraper s'associent simplement l'autre côté. Ceci fait le jeu finir plus rapidement, depuis chacun s'enroule par la suite vers le haut d'un côté.
Ce jeu peut provoquer toutes les sortes de mutilation intéressante. Il est assez commun pour deux enfants aux deux course de retour vers leurs lignes à la maison quand elles obtiennent près de l'un l'autre au milieu du champ, puisque ni l'un ni l'autre enfant n'est sûr s'il venait de sa ligne bout. C'est également terrain communal pour deux enfants des côtés opposés à courir directement ensemble au milieu, tous les deux les ont convaincues sont venus de leurs côtés respectifs durent, et tous les deux qui réclament l'autre personne devraient être étiquetés. Un autre scénario commun est pour qu'un coureur rapide dessine deux ou trois personnes au loin de la ligne opposée, qui le chassent alors pel-Mel vers son propre côté, mais ne peut pas l'attraper à temps d'éviter d'être attrapé. Ce jeu a des règles simples, mais l'amusement d'isgreat.